Perancangan Kampanye Dampak Negatif Sampah Plastik Terhadap Ekosistem Laut Bagi Usia 17-20 Tahun

Authors

  • Allisya Putri Program Studi Desain Komunikasi Visual , Institut Teknologi Nasional Bandung.
  • Eka Noviana Program Studi Desain Komunikasi Visual , Institut Teknologi Nasional Bandung.
  • Wuri Widyani Hapsari Program Studi Desain Komunikasi Visual , Institut Teknologi Nasional Bandung.

Keywords:

plastics waste, marine ecosystems, installation, augmented reality, Sampah plastik, ekosistem laut, instalasi

Abstract

Indonesia is ranked 5th as a country that contributes the most plastic waste to the sea. This was conveyed by the world population review 2023. Garbage disposed of carelessly while on landa will be carried away by the wind and river currents to end up in the sea. If allowed to continue, the garbage in the ocean will increase and damage the marine ecosystem. The method used in this design thinking. In addition, to understand the problems and the target audience, literature searches, distributing questionnaires and interviews were carried out. The design of this campaign aims to educate the public about the negative impact of plastic waste on marine ecosystems, especially oxygen-producing marine biota. This campaign is aimed at 17-20-year-olds. 58.3% of the questionnaire distributed to 60 respondents stated that they had received education about the dangers of waste and rarely littered but still often used plastic. While the result of interviews with pangandaran beach said that traders on the coast had provided trash bins because this this way an appeal from the local government when they received counseling about the dangers of garbage, but most tourist still littered and did not maintain cleanliness form the coastal environment. The interviews resulted in campaign designs in the form of installations and digital media in the form of augmented reality to make audiences aware of the negative impact of plastic waste on marine ecosystems. Keyword : plastics waste, marine ecosystems, installation,augmented reality

Abstrak
Indonesia berada di peringkat ke-5 sebagai negara penyumbang sampah plastik terbanyak ke laut. Hal itu dikemukakan oleh world population review pada tahun 2021. Sampah yang dibuang sembarangan saat berada di darat akan terbawa oleh angin dan arus air sungai hingga bermuara ke laut. Jika dibiarkan terus menerus maka sampah di laut pun akan semakin banyak dan merusak ekosistem laut. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah design thinking. Selain itu, untuk memahami permasalahan dan target audience dilakukan penelusuran literatur, penyebaran kuesioner dan wawancara. Perancangan kampanye ini ditujukan untuk mengedukasi masyarakat mengenai dampak negatif sampah plastik terhadap ekosistem laut, terutama terhadap biota laut yang menjadi penghasil oksigen. Kampanye ini ditujukan untuk usia 17-20 tahun. 58,2% dari kuesioner yang dibagikan kepada 60 responden menyatakan bahwa mereka sudah pernah mendapatkan edukasi akan bahaya sampah dan mereka jarang membuang sampah sembarangan,, tetapi masih seing menggunkaan sampah plastic. Sedangkan dari hasil wawancara terhadap di pantai Pangandaran menyatakan pedagang yang ada di pesisir sudah menyediakan tempat sampah, karena hal tersebut merupakan himbauan dari pemerintah setempat saat mereka mendapatkan edukasi mengenai bahaya sampah, tetapi kebanyakan wisatawan masih membuang sampah sembarangan dan tidak menjaga kebersihan lingkungan pantai. Darihasial wawancara tersebut menghasilkan perancangan kampanye dalam bentuk islatalasi dan digital media berupa augmented reality untuk menyadarkan audiens akan dampak negative sampaah plastic terhadap ekosistem laut. Kata kunci : Sampah plastik, ekosistem laut, instalasi, augmented reality.

 

References

Rini Kustiani. (2022). Sampah dan Pariwisata, Sampah di Destinasi Wisata Tak Kenal Covid-19. Dipetik Februari, 2023, dari https://travel.tempo.co/read1557592/sampah-danaktivitas-pariwisata-sampaah-di-destinasi-wiasata-tak-kanal-covid-19

Greenpeace Indonesia. (2018, 11 14). Sampah Kemasan Makanan dan Minuman Mendominasi. Retrieved fro, Greenpeace: https://www.greenpeace.org/indneisa/cerita/4238/sampah-kemasan-makanan-danminuman-menomiasi/

Safanayong, Y. (2006). Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta: ARTEINTERMEDIA

Anggraini S., L. & Nathalia, K. (2014). Desain Kimunikasi Visual; Dasar-Dasar Panduan untuk Pemula. Surabaya: Kata Pena.

Shilbina, W. (2022). Pendapatan Devisa Pariwisata Indonesia Melejit pada 2022. Dipetik dari https://dataindonesia.id/sektor-riil/detail/pendapatan-devisa-pariwisata-indonesia-melejitpada-2022.

Jawahir, G.R. (2021) Mengenal Fitoplankton, Produsen Oksigen Terbesar di Bumi. Pernyataan Pusat Penelitian Oseanografi LIPI mengenai kehidupan fitoplankton. Dipetik Februari, dari https://www.kompas.com/tren/read/2021/05/04/091000165/mengenal-fitoplankton-produsen-oksigen-terbesar-di-bumi?page=all

https://kkp.go.id/an-component/media/upload-gambar-pendukung/DItJaskel/publikasimateri-2/h20-2/Wisata%20Bahari%202020.pdf

Arvira Swarnaditya. (2020). Design Thinking: Pengertian dan Contoh Penerapannya. Dipetik November 4, 2022, dari https://sis.binus.ac.id/2020/03/17/design-thingkingpengertian-tahapan-dan-contoh-penerapannya/

Pungky, F., A. (2022). Pendidikan Desain Komunikasi Visual Filosofi Surjan Jogja https://journal.isi.ac.id/index.php/invensi/article/view/17807.

Downloads

Published

2023-08-28

Issue

Section

2023 Desain Komunikasi Visual