PERANCANGAN BOARD GAME KOOPERATIF BALADA STUDIO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANAJEMEN RISIKO KEPADA MAHASISWA DKV
Keywords:
Risk management, boardgame, learning media, gamification, visual communication design, Manajemen Risiko, board game, media pembelajaran, gamifikasi, desain komunikasi visualAbstract
Education in the field of Arts and Design is increasingly recognizing the importance of understanding and applying risk management concepts in the creative process. However, the lack of emphasis on practical training in this area often poses a challenge in developing the skills of Visual Communication Design (VCD) students. In response to this challenge, this research aims to design and develop a cooperative board game called 'Balada Studio' as a risk management learning media for VCD students. The development method of this board game involves the design thinking method consisting of the phases of empathize, define, ideate, prototype, and test. Through this game, VCD students are expected to develop a deeper understanding of risk management concepts and appropriate mitigation strategies. The results of this research are expected to contribute to the improvement of risk management education among VCD students, preparing them to confidently and skillfully face real-world challenges in the arts and design industry.
Keywords: Risk management, boardgame, learning media, gamification, visual communication design
Abstrak
Pendidikan dalam bidang Seni dan Desain semakin mengakui pentingnya pemahaman dan penerapan konsep manajemen risiko dalam proses kreatif. Namun, ketiadaan penekanan pada pelatihan praktis dalam hal ini sering kali menjadi kendala dalam pengembangan keterampilan mahasiswa Desain Komunikasi Visual (DKV). Dalam menanggapi tantangan ini, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah board game kooperatif yang disebut 'Balada Studio' sebagai media pembelajaran manajemen risiko bagi mahasiswa DKV. Metode pengembangan board game ini melibatkan metode design thinking yang terdiri fase empathise, define, ideate, prototype, dan test. Melalui permainan ini, mahasiswa DKV diharapkan dapat mengembangkan pemahaman yang lebih mendalam tentang konsep manajemen risiko dan strategi mitigasi yang tepat. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam peningkatan pendidikan manajemen risiko di kalangan mahasiswa DKV, mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan dunia nyata dalam industri seni dan desain dengan lebih percaya diri dan terampil.
Kata Kunci: Manajemen Risiko, board game, media pembelajaran, gamifikasi, desain komunikasi visual
References
Arifianto, P. F. (2022). Pendidikan Desain Komunikasi Visual dalam Era Society 5.0. DeKaVe, 15(1), 37–45. https://doi.org/10.24821/dkv.v15i1.6167
BSN. (2018). Manajemen Risiko Berbasis SNI ISO 31000. In Book.
Djamarah, S. B., & Zain, A. (2020). Strategi Belajar Mengajar (Ed. rev). Rineka Cipta.
Hidayaturrohmaniyah, H., & Yusuf, A. (2022). Modifying Dice Board Game For Teaching Speaking. -, 3(1), 23–33. http://eprints.unipdu.ac.id/2362/%0Ahttp://eprints.unipdu.ac.id/2362/2/Hasil Similarity Artikel Rahma dan Adi.pdf
Perajaka, M. A., & Ngamal, Y. (2021). Pentingnya Manajemen Risiko Dalam Dunia Pendidikan (Sekolah) Selama dan Pasca Covid 19. Jurnal Manajemen Risiko, 2(1), 35–50.
Putri, Sinaga, T., & Sukirlan, M. (2017). The Implementation of Board Game in Improving Students’ Speaking Skill. U-Jet: Unila Journal Of English Teaching, 6(10), 1–23.
Suryana. (2012). Metodologi Penelitian : Metodologi Penelitian Model Prakatis Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Universitas Pendidikan Indonesia, 1–243. https://doi.org/10.1007/s13398-014-0173-7.2
Theana Putri Permananda, & Wahyudi. (2020). The Effectiveness of Board Game to Enhance The Elementary School Students Problem Solving Skill. Jurnal Sekolah Dasar, 1(1), 18–24. https://doi.org/10.36805/jurnalsekolahdasar.v1i1.894