PERANCANGAN APLIKASI DONOR DARAH BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI GENERASI Z

Authors

  • Nur Ariyansah Fakultas Arsitektur dan Desain Institut Teknologi Nasional
  • Rosa Karnita Fakultas Arsitektur dan Desain Institut Teknologi Nasional

Keywords:

Blood Donation, Mobile App, Gamification, Motivation, Generation Z

Abstract

Abstract.
Every year, the demand for blood increases significantly. However, the level of blood donors is still insufficient, which causes blood shortages in various hospitals and has a serious impact on patients who need it. In line with the development of technology, mobile phone and smartphone users are increasing, especially among Generation Z, which is known as a generation that is active and accustomed to using technology, easily accessing the internet, social media and also has high social awareness. This is an opportunity to spread knowledge about the benefits, location and process of blood donation through an app. However, despite the existence of similar apps, it is still difficult to increase Generation Z's motivation to participate in blood donation. Therefore, efforts are needed to increase their motivation by applying gamification elements. Data collection methods were conducted through questionnaires, interviews, and literature studies, using the Design Thinking approach in the research design. The result of this research is a mobile application prototype design that is presented attractively, with visualisation of colour elements, typography, and informative illustrations. The purpose of this application is to create DKV media that suits the needs of Generation Z, which not only facilitates the process of blood donation but also increases their awareness of the importance of participating in this humanitarian action.
Keywords: Blood Donation; Mobile App; Gamification; Motivation; Generation Z

Abstrak
Setiap tahunnya kebutuhan darah selalu mengalami peningkatan signifikan. Namun, tingkat pendonor darah masih belum mencukupi, yang menyebabkan kekurangan darah di berbagai rumah sakit dan berdampak serius terhadap pasien yang membutuhkannya. Sejalan dengan perkembangan teknologi, pengguna handphone dan smartphone semakin banyak, terutama di kalangan Generasi Z yang dikenal sebagai generasi yang aktif dan terbiasa menggunakan teknologi, mudah mengakses internet, media sosial dan juga memiliki kepedulian sosial yang tinggi. Hal ini menjadi peluang untuk menyebarkan pengetahuan tentang manfaat, lokasi, dan proses donor darah melalui media aplikasi. Namun, meskipun sudah ada aplikasi serupa, masih sulit meningkatkan motivasi Generasi Z untuk berpartisipasi dalam donor darah. Oleh karena itu, diperlukan upaya untuk meningkatkan motivasi mereka dengan menerapkan elemen gamifikasi. Metode pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner, wawancara, dan studi literatur, dengan menggunakan pendekatan Design Thinking dalam desain penelitian. Hasil penelitian ini adalah rancangan prototipe aplikasi mobile yang disajikan secara menarik, dengan visualisasi unsur warna, tipografi, dan ilustrasi yang informatif. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk menciptakan media DKV yang sesuai dengan kebutuhan Generasi Z, yang tidak hanya mempermudah proses donor darah tetapi juga meningkatkan kesadaran mereka akan pentingnya berpartisipasi dalam aksi kemanusiaan ini.
Kata Kunci: Donor Darah; Aplikasi mobile; Gamifikasi; Motivasi; Generasi Z

 

References

Adrian, Adrian, Marpaung, Oktavia, Samosir, Maralus, Wujarso, Riyanto, & Saprudin, Saprudin. (2022). Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (Pkm) Donor Darah Di Lingkungan STIE Jayakarta. TRIDHARMADIMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jayakarta, 2(1), 14. https://doi.org/10.52362/tridharmadimas.v2i1.809

Ariani, Diana. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.09

Baah, Charles, Govender, Irene, & Rontala Subramaniam, Prabhakar. (2023). Exploring the role of gamification in motivating students to learn. Cogent Education, 10(1). https://doi.org/10.1080/2331186X.2023.2210045

Christian Robertson. (n.d.). Roboto Family. Retrieved from fonts.google.com website: https://fonts.google.com/specimen/Roboto?query=roboto

Firdaus Setiawan, Risqi, Aditya Rama Universitas Pembangunan Nasional, Dimas, Timur Risqi Firdaus Setiawan Universitas Pembangunan Nasional, Jawa, Timur Alamat, Jawa, Raya Rungkut Madya, Jl, & Anyar, Gunung. (2024). Perancangan UI/UX Design Aplikasi Mobile Pertanian Menggunakan Metode Design Thinking. Teknik Elektro Dan Informatika, 2(2), 120–135. Retrieved from https://doi.org/10.61132/jupiter.v2i2.104

Haida, Dafitri. (2023). Pelatihan Desain UI / UX Website UMKM Profile Labscarpe Dengan Aplikasi Figma. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN), 3(2), 1972–1980.

Kathleen, A., Sutanto, R. P., & P. K., Aristarchus. (2021). Analisis Perbandingan User Flow Dari Aplikasi E-Catalogue Ifurnholic. Jurnal DKV Adiwarna, 1(18), 121–131.

Khasanah, Siti, & Sutabri, Tata. (2023). Faktor-Faktor Tampilan Ui/Ux Yang Mempengaruhi Psikologis Manusia. Jurnal Sain Dan Teknik, 5(2), 28–33. Retrieved from https://doi.org/10.37577/sainteks.v5i1.5

Monica, Monica, & Luzar, Laura Christina. (2011). Efek Warna dalam Dunia Desain dan Periklanan. Humaniora, 2(2), 1084. https://doi.org/10.21512/humaniora.v2i2.3158

Nawawi, M. Ichsan. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar: Tinjauan berdasarkan Karakter Generasi Z. Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: E-Saintika, 4(2), 197. https://doi.org/10.36312/e-saintika.v4i2.216

Nissa, Hairun, & Ariyani, Nafiah. (2023). Strategi Pemasaran Sosial Komunitas Sosial Blood for Life. Ijd-Demos, 5(2), 149–160. https://doi.org/10.37950/ijd.v5i2.391

Pinterest. (n.d.). MoodBoard Refrensi. Retrieved from d.pinterest.com website: https://id.pinterest.com/

Ravelino, Calvin, & Susetyo, Yeremia Alfa. (2023). Perancangan UI/UX untuk Aplikasi Bank Jago menggunakan Metode User Centered Design. Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi), 7(1), 121–129. https://doi.org/10.35870/jtik.v7i1.697

Rohan, Hasdianah H., Widuri, Sasi, & Amalia, Yustisia. (2019). Program Pemberdayaan Masyarakat non Produktif tentang pentingnya Manfaat mengenal dan menjadi Donor Darah di Unit Tranfusi Darah PMI Kota Surabaya. Journal of Community Engagement in Health, 2(2), 27–32. https://doi.org/10.30994/jceh.v2i2.22

Tristina Oppliger. (2021). Apa itu Design Thinking dalam Desain UX/UI? Retrieved from flatironschool website: https://flatironschool.com/blog/what-is-design-thinking/

UDD Pusat PMI. (2022). Laporan Tahunan UDD Pusat PMI 2021. Retrieved from issuu.com website: https://issuu.com/uddpusatpmi/docs/laporan_tahunan_udd_pusat_pmi_2021

Widi, Shilvina. (2023). Stok Darah di Indonesia Sebanyak 77.438 Kantong per 14 Juni 2023. Retrieved from dataindonesia.id website: https://dataindonesia.id/varia/detail/stok-darah-di-indonesia-sebanyak-77438-kantong-per-14-juni-2023

Downloads

Published

2024-07-31

Issue

Section

2024 Desain Komunikasi Visual