Perancangan Board Game Sebagai Media Alternatif Melatih Fokus Pada Anak Gejala ADHD (inatensi)

Authors

  • Aysha Shafira Azzahra
  • Agus Rahmat Mulyana
  • Wuri Widyani Hapsari

Keywords:

Mental health, ADHD Dominan inatertif, Anak, Peran orang tua.

Abstract

guidance and security from their parents. Nowadays, gadgets are a technological innovation that contains
various information and applications about things in the world today. The recommended duration of
gadget use for children aged 6-10 years by the American Academy of Pediatrics is no more than 2 hours
per day. Using gadgets for long periods of time can cause problems for children, such as increasing the risk
of ADHD symptoms. ADHD or attention deficit hyperactivity disorder is a mental disorder that causes
children to have difficulty concentrating and have impulsive and hyperactive behavior. Therefore, new
alternative learning media are needed to support children to become more relaxed and focused. One of
them is a board game. This design aims to give children a break from gadgets and provide insight into
gadgets. Board games that can educate children about discipline, respect for others, and train focus. The
result of this design is a board game measuring 31 x 31 cm, using cartoon illustrations and bright colors.
The board game is also equipped with other components such as 3 types of cards, 4 pawns, 70 types of
tokens and a guidebook about the game. Through this board game, children can express the emotions they
feel and get to know each other better. Parents can also better understand their child's feelings,
characteristics and attitudes by accompanying them to play together.
Keywords: Mental health, dominant inattractive ADHD, children, role of parents.

membutuhkan cinta, bimbingan, dan rasa aman dari orang tua. Pada zaman sekarang, Gadget
merupakan salah satu inovasi teknologi yang memuat berbagai informasi serta aplikasi tentang hal - hal
yang berada di dunia saat Ini. Durasi penggunaan gadget yang disarankan untuk anak usia 6-10 tahun
oleh American Academy of Pediatrics adalah tidak lebih dari 2 jam per hari. Menggunakan gadget dalam
jangka waktu yang lama dapat menimbulkan masalah bagi anak, seperti meningkatkan risiko gejala
ADHD. ADHD atau attention deficit hyperactivity disorder adalah gangguan mental yang menyebabkan
anak sulit memusatkan perhatian, serta memiliki perilaku impulsif dan hiperaktif. Oleh karena itu, media
alternatif pembelajaran baru dibutuhkan untuk mendukung anak agar dapat menjadi lebih rileks dan
fokus. Salah satunya adalah board game. Perancangan ini bertujuan untuk mengistirahatkan anak dari
gadget dan mendukung atau membimbing anak. Board game yang dapat mengedukasi anak mengenai
kedisiplinan, menghargai sesama, serta melatih fokus. Hasil dari perancangan ini adalah board game
dengan ukuran 31 x 31 cm, menggunakan jenis ilustrasi kartun dan warna cerah. Board game juga
dilengkapi dengan komponen lainnya seperti 3 jenis kartu, 4 pion, 70 jenis token dan buku panduan
mengenai permainan. Melalui board game ini, anak-anak dapat mengekspresikan emosi yang dirasakan
dan lebih mengenal satu sama lain. Orang tua juga bisa lebih memahami perasaan, sifat dan sikap
anaknya dengan mendampinginya bermain bersama.
Kata kunci: Mental health, ADHD Dominan inatertif, Anak, Peran orang tua.

 

References

ojs.ycit.or.id/index.php/KTSK/article/view/117/98

Very Well Mind. Developmental Psychology

Lintar untar.ac.id/repository/penelitian/buktipenelitian

Psychology Discussion. Stages of Development of Psychology of People at Different Ages

from Infancy to Old Age

Junida, D. S., & Mutmainnah, I. (2023). Sosial Budaya Pada Anak.

Gunadi, A. A. (2017). Pengaruh Lingkungan Sosial Terhadap Imajinasi Anak. Refleksi

Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(2). Https://Doi.Org/10.24176/Re.V7i2.1215

Darmadi, H. (2018). Asyiknya Belajar Sambil Bermain. Bogor: Guepedia.

Kelley, D., & Brown, T. (2018). An introduction to Design Thinking. Institute of Design at

Stanford.

Cooper, A., Reimann, R., & Cronin, D. (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction

Design.

R. M. Shan Hahury, “Analisis Pengaplikasian Teori Warna dan Penggunaan Siluet dalam

Desain Karakter,” J. DKV Adiwarna, vol. 1, no. 121, pp. 3–4, 2022.

Sasongko, M. Nurcahyo, Suyanto, and M. P. Kurnaiawan, “Analisis Kombinasi Warna

pada Antarmuka Website Pemerintah Kabupaten Klaten,” J. Teknol. Technoscientia, vol. 12.

Hurlock, E. (2003). Psikologi PerkembanganSuatu pendekatan sepanjang rentang

kehidupan. Jakarta: Erlangga

Limantara, D., Waluyanto, H., & Zacky, A. (2015). Perancangan Board Game Untuk

Menumbuhkan Nilai Moral Pada Remaja. Jurnal DKV Adiwarna, 1.

Rimm, S. (2003). Mendidik dan Menerapkan Disiplin pada Anak Prasekolah. Jakarta: PT

Gramedia Pustaka Utama. Safira, A. (2020). Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Gresik:

Caremedia Communication.

Silfia, I. (2021, Juni 24). Kemendikbudristek Ungkap PJJ Bikin Anak Jadi Kurang Disiplin.

Retrieved Juni 27, 2021, from Warta Ekonomi: https://www.wartaekonomi.co.id/read34

/kemendikbudristek-ungkap-pjjbikin-anak-jadi-kurang-disiplin

Downloads

Published

2024-08-07

Issue

Section

2024 Desain Komunikasi Visual